Este o meserie nou apãrutã, extrem de specializatã chiar și pentru lumea video-game-ului. Vânãtor de erori de schemã de joc. Spre deosebire de vânãtorii de bug-uri, ei nu se limiteazã la gãsirea unor simple erori de programare. Ei vizeazã nivelul superior: acela al poveștii jocului.

Spre deosebire de vânãtorii de bug-uri, care cautã erorile empiric, pur și simplu jucând jocul respectiv, vânãtorii  de erori de schemã verificã povestea jocului, zona de interacțiune cu jucãtorul.

Orice joc, ca sã fie joc, trebuie sã aibã o poveste, un pretext care sã te fure, sã te abstragã din realitate cu ceva mult mai interesant, și care – lucru cel mai important, sã te facã sã vrei sã joci cât mai mult.

În spatele marilor victorii de vânzãri ale unor jocuri de gen Warcraft pe PC, GTA pe PS-uri și Xboxuri, sau Clash of Clans pe android, se aflã indivizi anonimi pentru marele public, care știu sã adauge “atingerea de maestru” fiecãrui joc, sã îl transforme într-un succes al genului.

Li se spune “umbre”, cãci aportul lor este întotdeauna învãluit în secretul profesional impus de corporația producãtoare.

Primii vânãtori de erori ai poveștilor au fost selectați din membrii grupurilor focus sau dintre comentatorii de pe forumurile care criticau minusurile jocurilor nou apãrute.

La început, producãtorii lansau un beta, urmãreau comenturile critice și se adaptau din mers pentru versiunea full. În timp însã, au realizat cã unii comentatori erau extrem de originali în soluții, abordãri și idei – fapt ce a determinat ofertarea și angajarea lor de cãtre dezvoltatorii de jocuri.

Sunt oameni despre care se spune cã posedã acel simț suplimentar: simțul magiei. Ei sunt cei ce reușesc sã transforme rahatul altora în aur.

Spre deosebire de vânãtorii de buguri, pentru ei nu este suficientã jucarea jocului. Ei verificã codurile de culori folosite pentru cadru, personaje. Eliminã combinațiile cromatice deranjante, care îl determinã pe gamer sã reunuțe la joc dintr-un soi de dezgust neconștientizat pe deplin.

Apoi verificã “cârligele”. Adicã acele zone ale poveștii, etapele jocului unde gamerul își primește doza de spaimã, emoție (adrenalinã) sau plãcere și recompensã (endorfine). Au grijã sã fie bine distribuite, conform biochimiei creierului.

Dacã un joc oferã prea multe recompense, devine facil și lumea renunțã la el, cum a fost și în cazul Candy Crush. A avut un mare succes inițial, la primele nivele, apoi descãrcãrile/utilizãrile au început sã scadã, semn cã jucãtorii își pierdeau interesul pentru joc. Așa cã urmãtoarele nivele au început sã fie dificile, cu praguri aparent imposibile (vã mai amintiți nenorocitul de nivel 70 ?), care sã echilibreze satisfacția anterioarã, cu adrenalina și emoția speranței dezamãgite ce precede eșecul.

Și l-au dus la peste 2500 de nivele grupate în 171 de episoade ! Mai ceva ca Dallasul și Tânãr și Neliniștit la un loc ! Și se dezvoltã în continuare ! Unii chiar pariaserã cã un astfel de joc concureazã cu Universul: poate fi expansionat la infinit.

Asta înseamnã magie care transformã un simplu joc într-o fântânã fãrã sfârșit a profitului.

Însã jocurile interactive sunt cea mai mare provocare, pentru cã ele pun fațã în fațã oameni vii, cu viziuni și opțiuni personale, care fac ca jocul sã aibã nevoie de ajustãri periodice. Astfel de jocuri sunt mici comunitãți, regate sau chiar lumi. În ele jucãtorii evolueazã, învațã unii de la alții strategii de joc ce tind sã punã în pericol echilibrul poveștii. Pentru cã într-o lume nu pot fi toți puternici și bogați. Trebuie sã existe și unii slabi și sãraci, care sã-și doreascã sã creascã la nivelul celor bogați și puternici – la fel cum se întâmplã și în viața realã de altfel. Și tot la fel ca în viața realã, unii vor juca cu îndârjire jocul, doar pentru a-și menține poziția, avansul sau avantajul fațã de ceilalți, pentru a avea certitudinea cã ies învingãtori de cele mai multe ori când interacționeazã cu alți jucãtori. Aceastã categorie de gameri e constituitã preponderent din looseri societãții, cei care în viața realã erau jalnicii familiei sau comunitãții lor. Pentru ei, jocul are un rol compensator, chiar dacã este doar purã evadare din realitate. Erau acolo ceea ce nu puteau fi în viața realã: învingãtori. Într-un fel, lumea jocurilor este o copie pe negativ a lumii noastre. Cei slabi aici sunt puternici acolo, și invers. Pentru cã nu te poți dedica simultan creșterii, dezvoltãrii în ambele lumi: virtualã și realã.

În astfel de jocuri, reglajele se fac pe parcurs și trebuie sã fie suficient de subtile pentru ca jucãtorii sã nu înțeleagã unde bat. Spre exemplu, în Clash of Clans, nu a fost suficient sã adauge nivele noi la dezvoltarea cetãții, clãdirilor și personajelor, au trebuit sã introducã periodic armament, clãdiri, vrãji și personaje noi, care sã retrezeascã interesul jucãtorului receptiv la noutate. Chestia asta au ratat-o cei de la Shadow Fight 2, care n-au trezit interesul jucãtorilor cu patch-ul Underworld și funcția de luptã în echipã a mai multor gameri. Soluția optimã ar fi fost sã facã posibile luptele între jucãtori reali, dar bãnuiesc cã nu s-a putut tehnic rezolva problema sincronizãrii în timp real a luptei.

În fine, industria asta a atras atenția grupului de vânãtori de materie cenușie de extra-calitate, pentru think-tank-urile din zona liderilor mondiali, care gândesc scenariile pentru lumea de mâine.

Și au avut un succes extraordinar și aici. Odatã puși în temã cu resursele și regulile reale ale jocului, vânãtorii de erori de joc deveniți peste noapte consultanți ai unor grupuri de futurologi și sociologi, au devenit capabili de predicții și soluții surprinzãtor de corecte, care au reglat în mod elegant probleme sistemice ce pãreau cã necesitã resetarea Ordinii Mondiale la nivel militar, economic sau politic.

Astfel, ei au devenit noii Zei ai Umanitãții, cei ce scriu povestea ei cu literele de aur ale geniului lor. Cinste acestor supra-oameni, care se asigurã cã jocul vieții cotidiene rãmâne suficient de interesant încât sã merite continuat ! Se bãnuiește cã din rândurile acestei elite care ne creeazã viitorul au fãcut sau fac parte și scriitori precum Carl Sagan, Tolkien, Asimov sau George R. Martin. Mișto, nu-i așa !?

Dacã ziua de mâine are mãcar 10% din opera lor, va merita trãitã. Se zvonește cã Philip Jose Farmer nu s-a calificat, chiar dacã a scris o capodoperã precum DayWorld, a fost apreciatã ca prea simplist dezvoltatã, iar seria Lumea Fluviului n-a mai putut salva situația. În schimb seria Furnicilor a lui Bernard Weber a fãcut senzație și ar fi fost cooptat împreunã cu autorul seriei Jocul lui Ender, Orson Scott Card, creionarea strategiilor de interacțiune cu potențiale civilizații extraterestre.

]]>

CategoryUncategorized
Tags,
Write a comment:

Your email address will not be published.

© 2018 Cabinet de avocatura Mihai Rapcea

logo-footer